Когато компютърът открие ток в определена верига, той разбира, че текущата позиция на джойстика изисква активиране на съответната верига. Натискането на джойстика напред затваря „превключвателя за напред“, докато го натискате наляво затваря „ляв превключвател за смяна“ и т.н. В някои дизайни компютърът може дори да идентифицира диагонални позиции, когато и двата превключвателя са затворени (напр. едновременното затваряне на превключвателите за напред и наляво означава диагонално движение наляво и напред). Бутонът за пожар работи на същия принцип: натискането на бутона затваря верига и компютърът разпознава командата за пожар.
Този дизайн предава движението на джойстика по стенографски-начин, третирайки движението като абсолютни стойности, а не като фини вариации. С други думи, не може да направи разлика между лек тласък напред и пълен тласък напред; към него и двете предават само една цифрова стойност, показваща движение напред.
За някои игри този подход е добър, дори безупречен. Например, работи добре за Pac-Man или Tetris. Въпреки това, за други игри, като летателни симулатори, този дизайн има значителни ограничения. В следващия раздел ще научим за традиционните аналогови дизайни на джойстици, които могат да откриват миниатюрни измествания.





